Prawo18 czerwca, 2019

Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego 2(144)/2019

Wykorzystanie botów w grach online jako przejaw nieuczciwej konkurencji.

Beata Giesen

Wykorzystanie botów w grach online jako przejaw nieuczciwej konkurencji

Boty to programy służące do wykonywania, w zastępstwie człowieka, całkowicie lub częściowo automatycznie, określonych, zdefiniowanych uprzednio zadań. Nierzadko udają one ludzkie zachowanie. Jednym z obszarów, gdzie program tego typu znajdują współcześnie zastosowanie, są komputerowe gry online. Najczęściej posłużenie się tego typu oprogramowaniem jest wyraźnie zakazane na mocy postanowień umowy o korzystanie z gry. Pomimo to zdarza się, że gracze naruszają ów zakaz, wspomagając się w prowadzonych rozgrywkach tego typu instrumentami. W praktyce może to doprowadzić do pozbawienia gry jej atrakcyjności, a w efekcie do obniżenia zysków osiąganych z tytułu jej sprzedaży. Z tego punktu widzenia fakt proponowania na rynku botów uzasadnia rozważenie odpowiedzialności cywilnej na gruncie ustawy o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji. W rachubę wchodzi zakwalifikowanie tego typu zachowania jako nieuczciwe nakłanianie do naruszenia warunków umowy (art. 12 ust. 2 u.z.n.k.). Przy pewnych założeniach możliwe jest również przyjęcie, że postępowanie takie wypełnia znamiona czynu opisanego w dyspozycji art. 15 u.z.n.k. Wydaje się jednak, że przedsiębiorca oferujący do sprzedaży boty dąży nie tyle do wyeliminowana konkurenta z rynku, czy też do utrudnienia mu funkcjonowania, ile raczej do czerpania zysków ze swoich produktów. Z tego powodu uważam, że czyn ten powinien być raczej rozpatrywany na gruncie art. 3 u.z.n.k. jako przypadek nieuczciwego pasożytnictwa.

Słowa kluczowe: boty, gry komputerowe, nieuczciwe utrudnianie dostępu do rynku, nieuczciwe nakłanianie do naruszenia warunków umowy, nieuczciwe pasożytnictwo

Beata Giesen
The author is employed as a professor extraordinarius at the Chair of Civil Law, University of Łódź.

The Use of Bots in Online Games as a Manifestation of Unfair Competition

Bots are programs designed to perform, instead of a human being, completely or partially automatically, specific pre-defined tasks. Their task is often to imitate human behaviour. One of the areas where this type of software is nowadays used is online computer games. The use of this type of software is usually expre ssly prohibited under the terms of the game contract. Nevertheless, players often violate this ban by supporting themselves in games with such instruments. In practice, this may make the game less attractive and, as a result, reduce the profits generated by its sales. From this point of view, the fact that bots are offered on the market justifies considering civil liability under the Polish Act on Combating Unfair Competition [ACUC]. It is possible to qualify this type of behaviour as unfair inducement to breach contractual terms (Article 12(2) ACUC). With certain assumptions, such behaviour can also be treated as displaying the features of the act described in Article 15 ACUC. It seems, however, that an entrepreneur offering bots for sale does not intend to eliminate a competitor from the market, or to render such competitor’s operation more difficult, but rather to make a profit on sales of such products. For this reason, I believe that this act should rather be considered as a case of unfair parasitism under Article 3 ACUC.

Keywords:  bots, computer games, unfair impediment of market access, unfair inducement to breach contractual terms, unfair parasitism

Bibliografia: 

Giesen B. [w:] System prawa prywatnego. Prawo konkurencji, t. 15, red. M. Kępiński, Warszawa 2014
Kępiński M., Kępiński J. [w:] Ustawa o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji. Komentarz, red. J. Szwaja, Warszawa 2013
Nowińska E., du Vall M., Komentarz do ustawy o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji, Warszawa 2013
Röttgen C., Juelicher T., Der Bot, das unbekannte Wesen – ein rechtlicher Überblick [w:] Recht 4.0 – Innovationen aus den rechtswissenschaftlichen Laboren, 2017
Skoczny T. i Bernatt M., Ustawa o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji. Komentarz, red. J. Szwaja, Warszawa 2017
Specht L., Die Entwicklung des IT-Rechts im Jahr 2016, „Neue Juristische Wochenschrift” (NJW) 2017/49
Specht L., Die Entwicklung des IT-Rechts im Jahr 2017, „Neue Juristische Wochenschrift” (NJW) 2018/51
Szpyt K., Obrót dobrami wirtualnymi w grach komputerowych. Studium cywilnoprawne, Warszawa 2018
Szwaja J., Jasińska K. [w:] Ustawa o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji. Komentarz, red. J. Szwaja, Warszawa 2017
Werner M., Eingriff in das (Rollen-) Spielsystem, „Computer und Recht” (CR) 2013/8


Krzysztof Kurosz

Gry komputerowe jako źródło naruszenia dóbr osobistych. Problem interakcji z uczestnikami rozgrywki

Artykuł analizuje ochronę dóbr osobistych graczy, w związku z grami online. Gry sieciowe umożliwiają interakcje między ludźmi, wyzwalając niekiedy realne emocje związane z rozwijaniem własnej osobowości w środowisku gry. Autor artykułu stawia tezę, że przemoc stosowana symbolicznie w grach komputerowych podczas rozgrywki nie narusza dóbr osobistych graczy. Większość ludzi potrafi bowiem odróżnić konwencję gry od reguł świata rzeczywistego (tak zwany „magiczny krąg” – Johan Huizinga). Przedmiotem zainteresowania prawa chroniącego osobowość człowieka nie są i nie powinny być działania, które spełniają następujące przesłanki: a.) zostały intencjonalnie skierowane przeciwko awatarowi – cyfrowej emanacji osobowości gracza), b.) mają miejsce w konwencji gry i c.) w jej środowisku. W przeciwnym razie gry komputerowe straciłyby swoją istotną funkcję bezpiecznego świata do stosowania przemocy symbolicznej. Prawa osobiste chronią jednak graczy przed tymi postaciami cyberprzemocy, dla których środowisko gry komputerowej jest jedynie narzędziem do ataku na konkretną jednostkę ludzką. O intencjonalności ataku na człowieka, można wnioskować w oparciu o sposób komunikacji między graczami, utratę anonimowości i celowe „polowanie” na konkretną osobę. Gracze, wymieniając się w trakcie gry uwagami nakierowanymi personalnie na przeciwnika, w szczególności odnoszącymi się do jego realnej sytuacji życiowej, wykraczają poza „sferę umowności” i tym samym przerywają „magiczny krąg”. W konsekwencji ich postępowanie może stać się przedmiotem analizy z punktu widzenia przepisów o ochrony dóbr osobistych (art. 23 polski kodeks cywilny).
Autor artykułu stawia również tezę, że możliwa jest ochrona awatara gracza jako szczególnej postaci pseudonimu (dobra osobistego wymienionego w art. 23 k.c.). Awatar pełni tą samą funkcję co pseudonim, posługując się grafiką, a nie znakami słownymi.

Słowa kluczowe:  dobra osobiste, gry komputerowe, cyberprzemoc, awatar

Krzysztof Kurosz
The author is a doctor of laws working at the Chair of Civil Law, Faculty of Law and Administration, University of Łódź.

Computer Games as a Source of Infringement of Personal Interests. The Problem of Interaction with Players

The article analyses the protection of players’ personal interests in connection with online games. Online games allow interaction between people, sometimes triggering real emotions associated with developing their own personality in the game environment. The author of the article puts forwards the idea that violence used symbolically in computer games during gameplay does not violate the personal interests of players. Most people can distinguish between the convention of a game and the rules of the real world (the so-called ‘magic circle’, coined by Johan Huizinga). The law protecting human personality is not, and should not be, focused on actions meeting the following conditions: (a) ones that are intentionally directed against the avatar: a digital emanation of the player’s personality; (b) ones that take place in the convention of the game; and (c) in the game’s environment. Otherwise, computer games would lose their essential function as a safe world for symbolic violence. However, personal rights protect players from these forms of cyberbullying where the computer game environment is only a tool to attack a particular human being. The intentional nature of an attack on a human being can be inferred from the way the players communicate with each other, from the loss of anonymity, and the intentional ‘hunt’ for a specific person. During the game, players, by exchanging personal comments on the enemy, especially comments related to his/her real life situation, go beyond the ‘sphere of conventionality’ and thus break the ‘magic circle’. As a consequence, their behaviour may be analysed from the point of view of provisions on the protection of personal interests (Article 23 of the Polish Civil Code). The author of the article also puts forward a thesis that it is possible to protect a player’s avatar as a particular form of a pseudonym (personal interest of a human being listed in Article 23 of the Civil Code). An avatar has the same function as a pseudonym, though it uses graphics and not words.

Keywords:  personal interests, computer games, cyberbullying, avatar

Bibliografia:

Bloch A., Łamanie prawa humanitarnego w grach komputerowych, „Wrocławskie Studia Sądowe” 2014/4
Castranova E., Synthetic worlds: the business and culture of online games, Chicago 2005
Gabor P., Leszczyńska P., Prawa jednostki w wirtualnych światach [w:] K. Grzybczyk, Prawo w wirtualnych światach, Warszawa 2013
Gardocka T., Czy w polskim prawie karnym potrzebny jest kontratyp sztuki?, „Palestra” 2015/1–2
Giesen B., O naturze prawa do wizerunku – uwagi na tle rozważań historycznych oraz prawnoporównawczych [w:] Qui bene dubitat, bene sciet: księga jubileuszowa dedykowana Profesor Ewie Nowińskiej, red. J. Barta, J. Chwalba, R. Markiewicz, P. Wasilewski, Warszawa 2018
Grzeszak T., Ocena uszczerbku doznanego wskutek przekroczenia granic umownego zezwolenia na reklamowe wykorzystanie wizerunku, „Ruch Prawniczy, Ekonomiczny i Socjologiczny” 2015/2
Huizinga J., Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa 2007
Jabłońska M.R., Człowiek w cyberprzestrzeni. Wprowadzenie do psychologii Internetu, Łódź 2018
Karkut D., Naruszenie kultu pamięci osoby zmarłej w wirtualnym świecie gry komputerowej [w:] red. J. Gołaczyński, red. J. Mazurkiewicz, red. J. Turłukowski, red. D. Karkut, Wrocław 2015
Konarski X., Ochrona prywatności w świecie wirtualnym, referat wygłoszony na Konferencji Wirtualne światy z perspektywy prawa polskiego, unijnego i międzynarodowego w 2014 r., https://www.nowemedia.org.pl/wirtualne-swiaty-z-perspektywy-prawa-video-wystapienia-z-konferencji/
Kowalski R.M., Limber S.P., Agatson P.W., Cyberbullying. Bullying in the digital age, New York 2008
Księżak P. [w:] Kodeks cywilny. Komentarz. Część ogólna, M. Pyziak-Szafnicka, red. P. Księżak, Warszawa 2014
Kulesza E.M., Rozwijanie przedmiotowo – zabawowej działalności dzieci niepełnosprawnych umysłowo w stopniu lekkim, Warszawa 2000
Matusiak I., Awatar jako przedmiot tzw. własności wirtualnej: powstanie, korzystanie i obrót – aspekt autorskoprawny, „Wrocławskie Studia Sądowe” 2014/4
Myers D.G., Psychologia społeczna, Poznań 2003
Neitzel S., Welzer H., Żołnierze. Protokoły walk, zabijania i umierania, Warszawa 2014
Olczyk A., Your character has been robbed. Do you want to sue the other player? Polskie prawo karne a „kradzież” przedmiotu w grze komputerowej, „Replay. The Polish Journal of Game Studies” 2014/1
Panowicz-Lipska J. [w:] Kodeks cywilny. Tom I. Komentarz. Art. 1 – 449 11 , red. M. Gutowski, Warszawa 2016
Pyżalski J., Agresja elektroniczna i cyberbullying jako nowe ryzykowne zachowania młodzieży, Kraków 2012
Radwański Z., Zagadnienia ogólne czynności prawnych [w:] System Prawa Prywatnego, t. 2: Prawo cywilne – część ogólna, red. Z. Radwański, Warszawa 2008
Rakiewicz F., Poczucie tożsamości narodowej jako dobro osobiste w świetle polskiego prawa cywilnego, „Studia Prawa Prywatnego”, 2011/2 oraz 2012/1
Rożnowska M., (Nie)rzeczywiste naruszenie dobra osobistego w „wirtualnej rzeczywistości” fabularnej gry komputerowej, „Wrocławskie Studia Sądowe” 2014/4
Szpunar A., Działanie na własne ryzyko, „Ruch Prawniczy, Ekonomiczny i Socjologiczny” 1968/3
Szpyt K., Obrót dobrami wirtualnymi w grach komputerowych. Studium cywilnoprawne, Warszawa 2018
Topol P., Funkcjonalność edukacyjna światów wirtualnych, Poznań 2013
Walewska E.M., Bezcielesne społeczności. Marzenie o wolności a zasady obowiązujące mieszkańców wirtualnych światów na przykładzie Second Life [w:] red. K. Grzybczyk, Prawo w wirtualnych światach, Warszawa 2013
Warylewski J., Kontratypy wiosenne, „Palestra” 1999/7–8
Warylewski J., Kontratypy w polskim prawie karnym, http://arche1.warylewski.com.pl/kontra.htm
Woźniak B., Internetowy czat w świetle prawa karnego, „Prokuratura i Prawo” 2011/1
Wójcik S., Gry on – line korzystanie i nadużywanie wśród młodzieży. Wyniki badania EU NET ADB, „Dziecko krzywdzone. Teoria, badania, praktyka” 2013/1
Zimmer-Czekaj J., Prawa własności intelektualnej w wirtualnych światach, „Zeszyty Naukowe Uniwersytetu Jagiellońskiego. Prace z Prawa Własności Intelektualnej” 2009/3
Zoll F., Prawa osobiste w zarysie ze stanowiska prawa prywatnego austryiackiego, „Czasopismo Prawno – Ekonomiczne”, 1903 r.


Alicja Tarkowska

Ochrona prawna warstwy dźwiękowej gry komputerowej

Artykuł przedstawia analizę dopuszczalności objęcia ochroną prawną poszczególnych elementów warstwy dźwiękowej gry komputerowej. Rozważania przedstawione w artykule prowadzą przede wszystkim do wniosku, że ścieżka spełniająca przesłankę twórczości może być przedmiotem praw autorskich, niezależnie od gry komputerowej, w której występuje. Dźwięk w grze zazwyczaj składa się z wielu składników, które same w sobie często, choć nie zawsze, będą stanowić przedmiot prawa autorskiego. Z punktu widzenia prawa własności intelektualnej szczególną uwagę należy zwrócić na dwie kategorie zjawisk dźwiękowych. Pierwszą z nich jest muzyka interaktywna, generowana przez program komputerowy na podstawie algorytmu. W aktualnym stanie prawnym trudno jednoznacznie rozstrzygnąć, czy w ten sposób stworzona kompozycja może w ogóle stanowić przedmiot prawa autorskiego, a jeśli tak, komu powinny przysługiwać z tego tytułu uprawnienia – twórcy programu, jego właścicielowi lub użytkownikowi, czy też może samemu programowi. Wobec braku odpowiedniej regulacji w tym zakresie status prawny automatycznie generowanych dźwięków pozostaje wątpliwy. Drugim rodzajem elementów warstwy dźwiękowej, któremu warto się wnikliwiej przyjrzeć, są utwory audialne, czyli trafiające do percepcji odbiorców przy pomocy zmysłu słuchu, niebędące utworami muzycznymi lub słowno-muzycznymi. Mowa przede wszystkim o efektach dźwiękowych, które są powszechne nie tylko w grach komputerowych, lecz także w utworach audiowizualnych, filmowych czy teatralnych. Mimo że ustawa nie wymienia wprost tego typu dzieł, z pewnością mogą one stanowić utwór w jej rozumieniu.

Słowa kluczowe: prawa własności intelektualnej, gry komputerowe, sound design, muzyka, sztuczna inteligencja

Alicja Tarkowska
The author is a doctoral student at the Chair of Civil Law, Faculty of Law and Administration, University of Łódź, and a trainee advocate at the Łodź Bar Association.

Legal Protection of the Soundtrack of a Computer Game

The paper presents an analysis of the admissibility of legal protection of individual elements of a computer game soundtrack. The considerations presented in the article lead, first of all, to the conclusion that a soundtrack that meets the criterion of creativity may be the object of copyright separately from the computer game in which it is used. The sound in the game usually consists of many elements, which often, but not always, can be copyrightable works. From the point of view of intellectual property law, particular attention should be paid to two categories of sound phenomena. The first of them is interactive music, generated by a computer program based on a certain algorithm. In the current state of law it is difficult to make an unambiguous decision whether the composition created in this way may be protected by copyright, and if so, who the copyright holder should be: the programmer, the program owner or user, or maybe the program itself? Due to the lack of regulations in this area, the legal status of automatically generated sounds remains uncertain. The second type of elements of the soundtrack which is worth taking a closer look is the audio works, that is, works which reach the audience’s perception through the sense of hearing, not necessarily being musical or textual and musical works. Those are mainly sound effects that are common not only in computer games, but also in audiovisual works, films and dramatic works. Although the Act on Copyright and Related Rights does not explicitly mention such works, they can certainly be considered works within the meaning of the Act.

Keywords:  intellectual property rights, computer games, sound design, music, artificial intelligence

Bibliografia:

Barta J., Plagiat muzyczny, ZNUJ PWiOWI 1978/17
Barta J., Dzieło muzyczne i jego twórca w świetle przepisów prawa autorskiego, ZNUJ PWiOWI 1980/20
Barta J., Czajkowska-Dąbrowska M., Ćwiąkalski Z., Markiewicz R., Traple, E., Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Komentarz, Warszawa 1995
Barta J., Markiewicz R., Matlak A. [w:] System Prawa Prywatnego, red. Z. Radwański, t. 13, Prawo autorskie, red. J. Barta, Warszawa 2017
Barta J., Markiewicz R., Prawo autorskie, 2013
Caron C., Droit d’auteur et droits voisins, Lexis Nexis, 2017
Chłopecki A., Sztuczna inteligencja – szkice prawnicze i futurologiczne, Warszawa 2018
Dahlhaus C., Eggebrecht H.H., Co to jest muzyka?, Warszawa 1992
Ghazal N., Prawo do fonogramu w świetle ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych, Warszawa 2017
Ginsburg J.C., Budiardjo L.A., Authors and Machines, „Columbia Public Law Research Paper” No 14–597, 5 August 2018
Grzybczyk K. [w:] Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Komentarz, red. P. Ślęzak, Warszawa 2017
Grzybowski S., Ochrona osobista stosunku do dzieła po śmierci twórcy, Kraków 1933
Husmann H. Wstęp do muzykologii, Warszawa 1968
Ingarden R., Utwór muzyczny i sprawa jego tożsamości, Warszawa 1973
Kopff A. Dzieło i jego twórca [w:] S. Grzybowski, A. Kopff, J. Serda, Zagadnienia prawa autorskiego, Warszawa 1973
Kot D., Podmiot prawa autorskiego [w:] Prawo autorskie a postęp techniczny, red. J. Barta, R. Markiewicz, Kraków 1999
Kutnik J., John Cage, Przypadek paradoksalny, Lublin 1993
Markiewicz R., Ilustrowane prawo autorskie, Warszawa 2018
Matusiak I., Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego, Warszawa 2013
Piesiewicz P., Utwór muzyczny i jego twórca, Warszawa 2009
Rymar H., Utwór audialny jako przedmiot prawa autorskiego (na podstawie analizy twórczości radiowej), ZNUJ PWiOWI 1999/1–2
Wojnicka E., Ochrona autorskich dóbr osobistych, Łódź 1997
Zoll F., Znamienny objaw umoralnienia prawa w polskiej ustawie o prawie autorskiem, Lwów 1936
Żurowski S., W poszukiwaniu definicji muzyki, „LingVaria” 2008/1


Marta Ostrowska

Let’s play – działalność internautów a gra komputerowa z perspektywy prawa autorskiego

Artykuł porusza temat związany z zyskującą na popularności aktywnością graczy w Internecie – udostępnianiem nagrań z przeprowadzanych przez siebie rozgrywek gier komputerowych (tzw. Let’s play). Działanie takie bardzo często wiąże się z ryzykiem naruszenia praw autorskich, głównie majątkowych, twórców (dystrybutorów) gier. Autorka artykułu rozpoczyna zbadanie wskazanego problemu od przedstawienia różnych koncepcji ochrony prawnoautorskiej gry komputerowej, której hybrydowa budowa jest źródłem trudności w przyporządkowaniu jej do określonej kategorii utworów. Przeprowadzona analiza pozwala dojść do wniosku, że gra komputerowa nie jest ani stricte programem komputerowym, ani utworem audiowizualnym. Jest ona objęta złożoną ochroną polegającą na objęciu kodu źródłowego regulacją właściwą dla ochrony programów komputerowych, a pozostałych elementów (tzw. szeroko rozumianego interfejsu) regulacją z części ogólnej Ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych (z dnia 4 lutego 1994 r., Dz.U. 1994 nr 24 poz. 83) albo szczególną dla utworów audiowizualnych. Dzięki tak warstwowej ochronie możliwe jest uzyskanie kompromisu pomiędzy silną ochroną silnika gry komputerowej a możliwością tworzenia utworów zależnych takich jak Let’s play.
W dalszej części artykułu poszukiwana jest odpowiedź na pytanie czy nagranie rozgrywki spełnia przesłanki utworu z art. 1. pr. aut. Najważniejszymi z nich są: twórcze przetworzenie recypowanych elementów interfejsu gry komputerowej oraz indywidualny charakter tak powstałego dzieła. Autorka wskazuje na jedne z przejawów indywidualnej twórczości w przypadku Let’s play, które świadczyć mogą o zakwalifikowaniu go jako przedmiotu ochrony prawa autorskiego. Są to m.in.: prowadzona przez użytkownika narracja, modyfikacje zachowania gry, dodanie grafiki bądź animacji oraz sposób przeprowadzenia rozgrywki. W przypadku gdy przesłanki te nie zostaną spełnione, nie można mówić o utworze zależnym, a jedynie o zwielokrotnieniu warstwy audiowizualnej gry komputerowej. W takiej sytuacji na udostępnianie nagrania w każdym przypadku niezbędne jest uzyskanie zezwolenia twórców gry. W przypadku gdy Let’s play stanowi opracowanie, istnieje możliwość sięgnięcia do instytucji dozwolonego użytku, w szczególności do prawa cytatu.

Słowa kluczowe:  ochrona gry komputerowej, działalność internautów, twórczość zależna, dozwolony użytek, Let’s play

Marta Ostrowska
Faculty of Law and Administration, University of Łódź.

Let’s play: Activity of Internet Users in Computer Games from the Perspective of Copyright Law

This article discusses the issue of Let’s play, which is a recording of the video game playthrough, made available by players themselves on the Internet. This kind of activity most frequently leads to infringements of the game creators’ copyright. The writer starts her analysis of the problem with a presentation with the various conceptions of copyright protection of video games, whose hybrid construction causes difficulties in classifying them in a certain category of works. The results of the analysis lead to the conclusion that a video game is not strictly a computer program or an audiovisual work. The protection accorded to it is much more complex. The presented view is based on the assumption that the source code of a video game is protected by the special regulations dedicated to computer programs, but all other elements (of the interface in the broad sense) are protected by the general regulations from the Polish Act on Copyright and Related Rights (of 4 February 1994, Polish official journal Dz.U. 2018 item 1191) or the special regulations applicable to audiovisual works. Thanks to such layered protection it is possible to reach a compromise between restrictive protection of the video game engine and the possibility of creating derivative works, such as Let’s play. The article analyses also the question whether the playthrough recording displays the features of a work according to Article 1 of the Copyright Act. The two most important features are: the author’s creativity in the use of the adopted elements of the video game interface and an individual character of the work created in such a way. The author points to certain signs of individual creativity in case of Let’s play, which signs might provide grounds for identifying such recordings as copyrightable works. They include: the gamer’s narration accompanying the footage, game behaviour modifications, inserted graphics or animations, as well as the manner of conducting the playthrough. If the recording does not fulfil the aforesaid conditions, it cannot be classified as a derivative work, but merely a multiplication of the video game’s audiovisual layer. Then it becomes necessary to obtain the video game creators’ permission to share the recording on the Internet. If a Let’s play is a derivative work, it is possible to invoke permitted use, in particular the right of citation.

Keywords:  computer (video) game protection, activity of Internet users, derivative works, permitted use, Let’s play

Bibliografia:

Adams E., Projektowanie gier. Podstawy, tłum. J. Janusz, P. Pilch, M. Wieloch, Gliwice 2011
Banasiuk J., Współtwórczość i jej skutki w prawie autorskim, Warszawa 2012
Barta J., Markiewicz R, Prawo autorskie, Warszawa 2010
Barta J., Markiewicz R., Prawo autorskie, Warszawa 2013
Barta J., Markiewicz R., Prawo autorskie, Warszawa 2016
Barta J., Markiewicz R., Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Komentarz, red. J. Barta, R. Markiewicz, LEX/el. 2011
Błeszyński J., Pojęcie dzieła współautorskiego (Perspektywy de lege ferenda) [w:] J. Barta (red.), Nowe problemy i instytucje polskiego prawa autorskiego, ZNUJ 1991
Błeszyński J., Prawo autorskie, wyd. 3, Warszawa 1988
Błeszyński J. [w:] Utwór audiowizualny. Zakres pojęcia i ochrony prawnej, red. K. Lewandowski, Poznań 2011
Czub K., Prawo własności intelektualnej. Zarys wykładu., Warszawa 2016
Flisak D., Komentarz do art. 2. pr. aut. [w:] Komentarz do wybranych przepisów ustawy o prawie autorskim i prawach pokrewnych, LEX/el. 2018, nt. 16
Flisak D., Utwór multimedialny w prawie autorskim, Warszawa 2008
Freedman M.B., Machinima and Copyright Law, University of Georgia School of Law, October 2005, https://digitalcommons.law.uga.edu/cgi/viewcontent.cgi?referer=https://www.google.pl/&httpsredir=1&article=1319&context=jipl
Golat R., Prawa zależne w systemie polskiego prawa autorskiego, „Prawo Spółek” 2001/6
Golat R., Programy komputerowe w prawie cywilnym i podatkowym. Zagadnienia praktyczne, Gdańsk 2005
Grzybczyk K., Prawo autorskie. Komentarz, red. P. Ślęzak, Warszawa 2011
Grzybczyk K., Twórczość internautów w świetle regulacji prawa autorskiego na przykładzie fanfiction, Warszawa 2015
Giesen B., Umowa licencyjna w prawie autorskim. Struktura i charakter prawny, Warszawa 2013
Giesen B., Własnościowy model prawa autorskiego – analiza koncepcji przyjętej w prawie polskim, „Ruch Prawniczy Ekonomiczny i Społeczny” 2015/2
Giesen B., Wojnicka E., Komentarz do art. 16 pr. aut. [w:] Prawo autorskie i prawa pokrewne. Komentarz, red. J. Barta, R. Markiewicz, Warszawa 2017, nt. 222
Kępiński M., [w:] System Prawa Prywatnego, t. 13, 2013
Kępiński J., Klafkowska-Waśniowska K., Sikorski R., Zarys Prawa Własności intelektualnej. Granice Prawa autorskiego, red. M. Kępiński, Warszawa 2010
Klafkowska-Waśniowska K., Prawa do nadań programów radiowych i telewizyjnych w prawie autorskim, Warszawa 2008
Kopff A., Autorskie prawa zależne w świetle teorii o warstwowej budowie utworu. Studia Cywilistyczne, Kraków 1978, t. XXIX
Machała W., Dozwolony użytek informacyjny w prawie autorskim (uwagi dotyczące art. 25 ustawy), ZNUJ 2016/3
Małek L., Cytat w świetle prawa autorskiego, Warszawa 2011
Marcinkowska J., Preussner-Zamorska J., Komentarz do art. 35 pr. aut. [w:] Prawo autorskie i prawa pokrewne. Komentarz, red. J. Barta, Warszawa 2017, nt. 47
Markiewicz R., Ilustrowane prawo autorskie, Warszawa 2018
Matusiak I., Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego, Warszawa 2013
Matusiak I., Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Komentarz, red. P. Ślęzak, Warszawa 2017
Mróz K., Spoof label, czyli kilka słów o granicach legalnej parodii, „Palestra” 2017/9
Nowicka A., Prawnoautorska i patentowa ochrona programów komputerowych, Warszawa 1995
Nowicka A. [w:] System Prawa Prywatnego. Prawo Autorskie, red. J. Barta, t. 13, Warszawa 2007
Oryl, A. Utwór sceniczny a utwór dramatyczny na gruncie polskiego prawa autorskiego, ZNUJ 2017/4
Płoski Z., Słownik encyklopedyczny: Informatyka, Wrocław 1999
Porzeżyński M., Zdolność patentowa programów komputerowych, Warszawa 2017
Preussner-Zamorska J., Komentarz do art. 29 pr. aut. [w:] Prawo autorskie i prawa pokrewne. Komentarz, red. J. Barta, Warszawa 2007, nt. 110
Ramos A., López L., Rodríguez A., Meng T., Abrams S., The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches, WIPO, https://www.wipo.int/publications/en/details.jsp?id=4130&plang=EN/
Rosen, Z., Mod, Man, and Law: A Reexamination of the Law of Computer Game Modifications, „Chicago-Kent Journal of Intellectual Property” 2005, < http://studentorgs.kentlaw.iit.edu/ckjip/wp-content/uploads/sites/4/2013/06/10_4JIntellProp1962004–20051.pdf> (dostęp: 20.12.2018 r.)
Sarbiński R.M., Komentarz do art. 2. pr. aut. [w:] Prawo autorskie. Komentarz do wybranych przepisów., R.M. Sarbiński, red. M. Siciarek, Warszawa 2014, nt. 8.
Sieńczyło- Chlabicz J., Prawo własności intelektualnej, Warszawa 2018
Siwicki M., Media Strumieniowe w Internecie, „Państwo i Prawo”, 2012/8
Ślęzak P. [w:] Utwór audiowizualny. Zakres pojęcia i ochrony prawnej, red. K. Lewandowski, Poznań 2011
Szyjewska-Bagińska J., Utwór multimedialny jako elektroniczna baza danych, Bydgoszcz-Szczecin 2010
Traple E., Dzieło zależne jako przedmiot prawa autorskiego, Warszawa 1979
Traple E. [w:] Prawo autorskie i prawa pokrewne, red. J. Barta, red. R. Markiewicz, LEX/el. 2011
Wachowska A., Problematyczny status gier komputerowych na gruncie prawa autorskiego – czy gra komputerowa to utwór audiowizualny, program komputerowy, czy inny utwór? [w:] red. E. Traple, Ochrona gry komputerowej, Warszawa 2015
Wrycza S., Informatyka ekonomiczna. Podręcznik akademicki, Warszawa 2010


Kamil Pabian

Umowa celofanowa w praktyce gospodarczej obrotu grami komputerowymi

Celem niniejszego artykułu jest próba syntetycznego ujęcia w ramy prawne istniejącego w obrocie sposobu nabywania przez użytkowników końcowych prawa do korzystania z gier komputerowych. Świadomość konsumentów co do przysługujących ich praw i obowiązków wynikających ze wszystkich stosunków prawnych powstających w procesie nabycia prawa do korzystania z gry komputerowej jest wciąż niewystarczająca. W związku z powyższym, konieczne jest przeprowadzenie analizy skomplikowanej problematyki stosunków prawnych, wynikających z umów zawartych w toku nabywania nośnika, jako corpus mechanicum utworu oraz osobno samego prawa do jego eksploatacji.
Zasygnalizowany problem został już dawno dostrzeżony przez doktrynę. Umowa licencyjna, zawierana pomiędzy twórcą a konsumentem w drodze akceptacji przez tego drugiego postanowień wzorca umownego znajdującego się na nośniku z grą, została nazwana w doktrynie umową celofanową (bądź umową shrink-wrap). Warte podkreślenia jest jednak, że zgoda na warunki licencji następuje po uprzednim nabyciu przez użytkownika końcowego materialnego egzemplarza utworu od podmiotu trzeciego, niebędącego licencjodawcą, za zapłatą ceny do jego rąk. W związku z powyższym pojawia się pytanie o skuteczność tego typu umów, wiążący charakter wzorca umownego w formie elektronicznej oraz prawo do wynagrodzenia, przysługujące twórcy za udzielenie upoważnienia do korzystania z gry komputerowej.
W opracowaniu poruszone zostało wiele problematycznych kwestii, które pomimo upływu czasu oraz upowszechnienia się umów celofanowych nie zostały ostatecznie rozstrzygnięte przez doktrynę. Szczególne znaczenie ma w tym względzie interpretacja oświadczeń woli, składanych przez wszystkich uczestników obrotu, tj. twórcę, sprzedawcę i konsumenta oraz istniejących między nimi stosunków prawnych. W tym kontekście przytoczone zostały występujące w doktrynie poglądy na ten temat, wraz z oceną konsekwencji, które wyniknęłyby z przyjęcia tej, a nie innej konstrukcji. Analizie poddane zostały następujące poglądy na wyjaśnienie natury umowy celofanowej:
1) umowa sprzedaży i umowa licencyjna, jako trójpodmiotowa umowa nienazwana;
2) umowa sprzedaży zawarta pod warunkiem rozwiązującym wyrażenia sprzeciwu na warunki umowy licencyjnej;
3) umowa sprzedaży i umowa licencyjna, jako dwie, całkowicie niezależne czynności prawne;
4) umowa sprzedaży wraz z umową licencyjną zawartą pod warunkiem akceptacji ogólnych warunków umowy;
5) umowa sprzedaży wraz z zastrzeżeniem przez sprzedawcę pactum in favorem tertii w odniesieniu do upoważnienia licencyjnego;
6) umowa sprzedaży wraz z dokonaniem przekazu świadczenia przez sprzedawcę.
W końcowej części pracy podjęta zostaje również problematyka podzielności świadczenia sprzedawcy oraz dozwolonego użytku gier komputerowych, które nabywane są od podmiotu innego niż twórca.

Słowa kluczowe:  prawo własności intelektualnej, dystrybucja elektroniczna, umowa celofanowa, gry komputerowe, umowa licencyjna

Kamil Pabian
Faculty of Law and Administration, University of Łódź.

Shrink-Wrap Contracts in the Commercial Practice of Trade in Computer Games

This article attempts to approach in a synthetic manner within the legal framework an existing method through which end-users acquire the right to use computer games. Consumers are still insufficiently aware of their rights and obligations resulting from all the legal relationships created in the process of acquiring the rights to use a computer game. Consequently it is necessary to analyse the complex questions of legal relationships created under contracts concluded in the course of acquiring the medium as the corpus mechanicum of the work and, separately, the right to use it. The aforementioned problem was noticed in literature a considerable time ago. A licence agreement between the developer and the consumer through the latter’s approval of the standard contractual provisions found on the medium on which the game is recorded is called in literature a shrink-wrap contract. However, it is worth stressing that the terms of the licence are accepted when the end-user buys the tangible copy of the work from a third party, other than the licensor, upon payment of the price to said third party. In view of the above, a question arises about the effect of such contracts, the binding character of the standard form of contract in the electronic form, and the right to remuneration enjoyed by the developer for granting a licence to use a computer game. The paper discusses many problematic issues which – despite the lapse of time and the growing popularity of shrink-wrap contracts – have not been decisively settled in literature. What is particularly important in this context is the interpretation of declarations of intent submitted by all parties, that is, the developer, the seller, and the consumer, and the legal relationships between them. In this context the views on the issue found in literature are quoted and the consequences of adopting each of these constructions are presented. The following views explaining the nature of a shrink-wrap contract are analysed:
1) a contract of sale and a licence contract as an unnamed three-party contract;
2) a contract of sale concluded on a condition subsequent of objection to the terms of the licence contract;
3) a contract of sale and a licence contract as two completely independent juridical acts;
4) a contract of sale with a licence contract concluded on condition of acceptance of the general terms of contract;
5) a contract of sale with a pactum in favorem tertii reservation made by the seller with respect to the licence authorization;
6) a contract of sale with a transfer of performance by the seller.
The final part of the paper discusses also the issues of divisibility of the seller’s performance and permitted use of computer games acquired from any entity other than the developer.

Keywords:  intellectual property, copyright, digital distribution, shrink-wrap contract, computer games, licence contract

Bibliografia:

Bednarek M., Umowa o świadczenie na rzecz osoby trzeciej – cz. I, „Monitor Prawniczy” 2005/11
Flisak D., Prawo autorskie i prawa pokrewne. Komentarz, Warszawa 2015
Giesen B., Umowa lice ncyjna w prawie autorskim. Struktura i charakter prawny, Warszawa 2013
Gutowski M., Kodeks cywilny, t. I, Komentarz do art. 1–352, Warszawa, 2018
Habdas M., Fras M., Kodeks cywilny. Komentarz, t. III, Zobowiązania. Część ogólna (art. 353–534), Warszawa 2018
Haberko J., Pyrzyńska A., Sokołowska D., Olejniczak A., Współczesne problemy prawa zobowiązań, Warszawa 2015
Hart R.J., Czarnota B., Legal Protection of Computer Programs in Europe. A Guide to the EC Directive. London 1991
Heath S.A., Contracts, Copyright, And Confusion Revisiting The Enforceability Of ‘Shrinkwrap’ Licenses, „Chicago Kent Journal of Intellectual Property” 2005, Vol. 5, Issue 1
Ignatowicz J., Stefaniuk K., Wolter A., Prawo cywilne. Zarys części ogólnej. Warszawa 1999
Katner W., Wybór dzieł Profesora Adama Szpunara w stulecie urodzin, Warszawa 2013
Kidyba A., Kodeks cywilny. Komentarz, t. III, Zobowiązania – część ogólna, LEX/el. 2014
Księżak P., Pyziak-Szafnicka M., Kodeks cywilny. Komentarz. Część ogólna, Warszawa 2014
Maier T., Katko P., Computerspiele – die Filmwerke des 21. Jahrhunderts? „MultiMedia und Recht” (MMR) 2009
Markiewicz R., Barta J., Główne problemy prawa komputerowego, Warszawa 1993
Markiewicz R., Barta J., Prawo autorskie, Warszawa 2016
Matusiak I., Gra komputerowa jako przedmiot prawa autorskiego, Warszawa 2013
Mojak J., Obrót wierzytelnościami, Warszawa 2004
Nowicka A., Umowy o udostępnienie programów komputerowych w wybranych systemach prawnych, „Ruch Prawniczy, Ekonomiczny i Socjologiczny” LII, 1990/3–4
Pisulińki J., Umowy związane (na przykładzie umowy sprzedaży lub umowy o świadczenie usług i umowy o kredyt konsumencki, „Monitor Prawniczy” 2002/21
Podrecki P. Prawo Internetu, Warszawa 2007
Radwańki Z., System Prawa Prywatnego. Prawo cywilne – część ogólna, t. 2, Warszawa 2008
Sikorski R., Licencja na korzystanie z elektronicznych baz danych, Warszawa 2006
Stec M., Prawo umów handlowych, Warszawa 2017
Szczotka J., Najem i użyczenie egzemplarzy utworu jako odrębne pola eksploatacji, Warszawa 2013
Szpunar A., Stosunki własnościowe przy komisie, „Rejent” 1994/1
Ślęzak P., Umowy w zakresie współczesnych sztuk wizualnych, Warszawa 2012
Ślęzak P., Umowy w zakresie współczesnych sztuk wizualnych, Warszawa 2010
Traple E., Ochrona gry komputerowej. Aktualne wyzwania prawne, Warszawa 2015
Traple E., Umowa o eksploatację utworów w prawie polskim, Warszawa 2015
Witczak H., Kawalko A., Zobowiązania, Warszawa 2015
Włodarska-Dziurzyńska K., Targosz T., Umowy przenoszące autorskie prawa majątkowe, Warszawa 2010
Żerański P., Maśko Ł., Normalne korzystanie z programów komputerowych przy świadczeniu usług finansowych i medialnych z użyciem systemów teleinformatycznych na tle europeizacji prawa polskiego, ZNUJ PPWI 2010/107


Michał Gralak

Downgrade – zwiastun gry a finalny produkt – rozważania z perspektywy prawa o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji

Celem niniejszego artykułu jest dokonanie analizy zjawiska downgrade'u na przykładzie gier wideo i próba jego klasyfikacji prawnej. Pojęcie downgrade’u oznacza obniżenie końcowej jakości produktu, względem jego przedpremierowych zapowiedzi. Zjawisko to zostało omówione przede wszystkim z perspektywy prawa o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji, przy uwzględnieniu takich czynników jak dostępne klientom narzędzie weryfikacyjne czy umieszczone w materiałach przedpremierowych zastrzeżenia producenta. Istotna dla analizy opisywanego zjawiska była także rekonstrukcja modelu przeciętnego konsumenta. Downgrade jest też nierozerwalnie związany z procesem technologicznym tworzenia gier wideo. W większości przypadków dokonywanie w nich zmian, nawet w końcowych etapach produkcji, jest zwyczajnie nieuniknione. Z uwagi na to, należało wskazać kryteria dookreślające, czy w danym przypadku mamy do czynienia z downgradem. Wśród nich w artykule wymieniono: (1) częstotliwość występowania zmodyfikowanego elementu w produkcie końcowym; (2) czas interakcji z obiektami modyfikowanymi; (3) stopień ingerencji w dany element; (4) istotność modyfikowanego elementu; (5) ilość dokonanych modyfikacji.

Słowa kluczowe: prawo zwalczania nieuczciwej konkurencji, gry komputerowe, downgrade, reklama wprowadzająca w błąd, model przeciętnego konsumenta

Michał Gralak
Faculty of Law and Administration, University of Lódź.

Downgrade: A Game’s Trailer vs. the Final Product. Reflections from the Point of View of the Law on Combating Unfair Competition

The paper analyses the process of downgrade using the example of video games and attempts a legal classification of the phenomenon. Downgrade consists in reducing the quality of the final product in relation to its pre-release version. In the paper it is discussed mainly from the perspective of the law on unfair competition, taking into account such factors as available to the customers the verification tools available to the customers, as well as disclaimers placed on the pre-release advertisements by the developer. Another important aspect for analyzing the phenomenon in point is the reconstruction of the average consumer model. Downgrade is also an inherent part of the technological process of video game development: in most cases making changes to video games in relation to their pre-release version is virtually unavoidable. To decide when the term “downgrade” is applicable, the following criteria have been established: (1) the frequency with which the modified element appears in the final product; (2) the total time spent interacting with the modified element; (3) the degree of interference with the modified element; (4) the significance of the modified element; (5) the number of changes made.

Keywords:  unfair competition law, computer games, downgrade, misleading advertising, average consumer model

Bibliografia:

Kosikowski C., Ławicki T., Ochrona prawna konkurencji i zwalczania praktyk monopolistycznych, Warszawa 1994
Kraus A., Zoll. F., Polska ustawa o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji z objaśnieniami, Poznań 1929
Leczykiewicz D., Weatherill S., The Images of the Consumer In EU Law, Legislation, Free Movement and Competition Law, Oregon 2018
Luty O., Matczak M., Informowanie o sponsorowaniu przez producentów i dystrybutorów alkoholu, „Przegląd Prawa Handlowego” 2005/7
Łętowska E., Prawo umów konsumenckich, Warszawa 2002
Nowińska E., Zwalczanie nieuczciwej reklamy – zagadnienia cywilnoprawne, Kraków 1997
Szwaja J., Komentarz do ustawy o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji, http://www.legalis.pl (dostęp: 5.01.2019 r.)
Weatherill S., Bernitz U., The Regulation of Unfair Commercial Practices uner EC Directive 2005/29, Oregon 2007
Zdybska M., Sieradzka M., Komentarz do ustawy o zwalczaniu nieuczciwej konkurencji, Warszawa 2016


Olga Winkiel

„Kradzież” dóbr wirtualnych w grach sieciowych – wprowadzenie do zagadnienia

Rozwój technologii, a w konsekwencji także Internetu, doprowadził do powstania nowych problemów prawnych. Jednym z nich jest kwestia dóbr wirtualnych. W przypadku aktu tzw. kradzieży w grze sieciowej prawo polskie umożliwia osobie zainteresowanej zastosowanie określonych środków.
Mimo że utrata wirtualnego miecza czy pancerza może się wydawać błaha, to nabiera ona realnych kształtów w sytuacji, gdy trafia na policję albo do sądu, a do takich sytuacji dochodzi już nie tylko na świecie, lecz także w Polsce. Możliwość nabywania dóbr wirtualnych za twardą walutę nadaje im wartość w świecie rzeczywistym.
W artykule omówiona zostaje problematyka natury przedmiotów z gier online, w tym niemożliwość zakwalifikowania ich jako rzeczy w rozumieniu art. 45 kodeksu cywilnego ze względu na ich niematerialny charakter. Skutkiem tego jest brak możliwości mówienia w prawie polskim o virtual property, opartym na konstrukcji własności.
Inną konsekwencją jest brak możliwości zastosowania posługującej się pojęciem rzeczy ruchomej regulacji kodeksu karnego dotyczącej kradzieży z art. 278§1. Natomiast uznanie dóbr wirtualnych za składnik mienia pozwala na stosowanie przepisów karnych, posługujących się tym pojęciem. Przede wszystkim chodzi tu o przestępstwo oszustwa z art. 286§1 k.k. w przypadku postępowania sprawcy polegającego na wprowadzeniu w błąd albo jego wyzyskaniu lub wykorzystaniu niezdolności do całkowitego pojmowania przedsiębranego działania w celu osiągnięcia korzyści majątkowej. W razie braku powyższych znamion w grę wchodzi przestępstwo oszustwa komputerowego z art. 287 k.k., którego szeroki zakres umożliwia posłużenie się tą regulacją w większości przypadków „kradzieży” dobra wirtualnego.
Szkoda majątkowa po stronie gracza może być także naprawiona na gruncie odpowiedzialności deliktowej oraz kontraktowej. Druga sytuacja jest możliwa, ponieważ uczestnictwo gracza w grze wymaga zawarcia odpowiedniej umowy. W takim wypadku wydawca będzie odpowiedzialny z tego tytułu w sytuacji, gdy do utraty dobra wirtualnego doszło na skutek niedopełnienia przez niego obowiązków umownych bądź na niedołożeniu należytej staranności.
Wreszcie natura dóbr wirtualnych rozważana jest także na gruncie prawa autorskiego. Przedmioty z gier sieciowych analizowane są pod kątem sposobu ich powstawania, ze szczególnym uwzględnieniem zakresu swobody twórczej gracza, tj. tego, jakimi możliwościami modyfikacji dysponował, czy korzystał z gotowych elementów, jaka była ich ilość. W przypadku spełnienia przez dane dobro wirtualne cech utworu z art. 1 ustawy prawie autorskim i prawach pokrewnych otwiera się możliwość dochodzenia roszczeń w ramach tej regulacji.
Jak wynika z powyższych ustaleń, w chwili obecnej osoba, której odebrano dobro wirtualne, dysponuje szerokim wachlarzem środków prawnych, z których może wybrać najbardziej odpowiadający danej sytuacji.

Słowa kluczowe:  dobra wirtualne, prawo w Internecie, prawo Internetu, gra online, gra sieciowa, kradzież wirtualna, virtual property

Olga Winkiel
Faculty of Law and Administration, University of Łódź.

‘Theft’ of Virtual Goods in Online Games. Outline of the Problem

The development of technology and, consequentially, of the Internet has brought on new legal problems, one of them being the problem of virtual goods. In the case of so-called ‘theft’ in online games the Polish legislation provides the person concerned with certain remedies to protect their rights. Although the loss of a virtual sword or armour might be considered trivial, it becomes far more substantial when such a situation is reported to the police or an action is brought to court. Such situations do actually occur not only abroad, but also in Poland. The possibility of purchasing virtual goods in exchange for real-world currency gives them real value as well. The article discusses the issue of the nature of in-game items, including the question whether they can be classified as goods according to Article 45 of the Polish Civil Code due to their intangible character. As a result, it is impossible to consider the existence of virtual property based on the regulation of ownership in the Polish law. Another consequence is that it is impossible to applyArticle278(1) of the Polish Criminal Code [CC], which uses the term ‘movable item’. However, a virtual good could be considered an asset, which would enable application of the criminal-law regulations in which this term is used. Above all, the crime of fraud defi ned in Article 286(1)CC should be taken into consideration if the perpetrator’s behavior involved misleading the victim or taking advantage of the victim having been misleador of the victim’s inability to fully understand the actions taken – all in order to obtain a financial gain. If the abovementioned did not happen, Article 287 CC should be applied; its wide scope of application allows it to be used in most cases of ‘theft’ of a virtual good. The player’s financial loss could also be repaired on the grounds of tortious or contractual liability. The latter is possible due to the fact that the player’s access to the game requires a relevant contract to be concluded. In this case the publisher could be responsible if the loss of the item was the result of the publisher’s failure to perform the contractual obligations or to exercise due diligence. Finally the nature of virtual goods is also considered on the grounds of copyright law. The in-game items are analysed according to their origin, especially taking into consideration the scope of the player’s creative freedom, i.e. what the range of modifications available to the player was, whether pre-made elements were used and how many of them. If the virtual good displays the features of a work defined in Article 1 of the Act on Copyright and Related Rights, claims can be pursued under this regulation. To conclude, currently a person whose virtual property has been stolen can choose from a wide range of different legal remedies to find one that is most suitable in the specific situation. To conclude, at this moment person whose virtual property has been taken can choose from.

Keywords:  virtual goods, law on the Internet, Internet law, online game, virtual theft

Bibliografia:

Abramovitch S.H., Cummings D.L., Virtual Property, Real Law: The Regulation of Property in Video Games, Canadian Journal of Law and Technology 2007/6, https://poseidon01.ssrn.com/delivery.php?ID=39011400612210510407006410110208811205605006502703905107809800506706408511207312610900503510700506102504407407602911312706708003803707805200008310501710100110500700405303502508012308708509102101902211109400812210-5031082075112109007107095020116085064&EXT=pdf (dostęp: 15.11.2018 r.)
Barta J., Markiewicz R., Prawo autorskie, Warszawa 2018
Boyd S.G., Datum M., Greenspan D., Purewal J., Mastering the game, http://www.wipo.int/edocs/pubdocs/en/copyright/959/wipo_pub_959.pdf (dostęp: 23.11.2018 r.)
Chang L.Y.C., Grabosky P., The Governence of Cyberspace [w:] Regulatory Theory – Foundations and Applications, red. P. Drahos, Acton 2017 (dostęp: 14.07.2018 r.)
Chołubińska-Jętkiewicz K., Karpiuk M., Prawo Nowych Technologii. Wybrane zagadnienia, LEX 2015
Czachórski W., Zobowiązania. Zarys wykładu, Warszawa 1995
Fairfi eld J.A.T., Virtual Property, „Boston University Law Review” 2005/85, 1047–1049, https://poseidon01.ssrn.com/delivery.php?ID=390114006122105104070064101102088112056050065027039051078098005067064085112073126109005035107005061025044074076029113127067080038037078052000083105017101001105007004053035025080123087085091-021019022111094008122105031082075112109007107095020116085064&EXT=pdf (dostęp 15.11.2018 r.)
Gałasiński G., 17-latkowi grozi poprawczak za wirtualną kradzież,https://dzienniklodzki.pl/17latkowi-grozi-poprawczak-za-wirtualna-kradziez/ar/425623 (dostęp: 15.11.2018 r.).
Gałązka M., Art. 286 [Oszustwo] [w:] Kodeks karny. Komentarz., red. A. Grześkowiak, K. Wiak, Warszawa 2018
Gałązka M., Art. 287 [Oszustwo komputerowe] [w:] Kodeks Karny Komentarz, red. A. Grześkowiak, K. Wiak., Warszawa 2018
Item-making Instructions for Team Fortress 2 http://www.teamfortress.com/workshop/ (dostęp: 10.07.2018 r.).
Jagiełło D., Przestępstwa popełnione w świecie wirtualnym (tzw. virtual crime) a problemy wynikające z przyjęcia odpowiedniej kwalifikacji prawnej oraz możliwości dowodzenia ich znamion, „Wrocławskie Studia Sądowe” 2014/4
Janowski M., Przestępstwo tzw. oszustwa komputerowego, „Prokuratura i Prawo” 2011/10
Jefimow T., Złodziej okradł gracza w Metin2. 16-latek z Krosna stracił postać wartą 3,5 tys. zł, http://www.nowiny24.pl/archiwum/art/6106471,zlodziej-okradl-gracza-w-metin2-16latek-z-krosna-stracil-postac-warta-35-tys-zl,id,t.html (dostęp: 13.07.2018 r.).
Kaczmarek-Templin B., Web 2.0 – treści cyfrowe a wirtualne światy gier. Wybrane problemy, „Wrocławskie Studia Sądowe” 2014/4
Kardas-Dąbrowska M., Kardas P., Art. 287 [w:] Kodeks Karny. Część szczególna. Tom III. Komentarz do art. 278–363 k.k., red. A. Zoll, LEX/el. 2016
Kłosiński D., The ElderScrolls Online rezygnuje z abonamentu, https://www.eurogamer.pl/articles/2015-01-21-the-elder-scrolls-online-rezygnuje-z-abonamentu (dostęp: 16.11.2018 r.).
Kulesza J., Prawo karne w wirtualnych światach, „Państwo i Prawo” 2014/5
Kurosz K., Czy w prawie polskim dopuszczalne jest zadośćuczynienie pieniężne za śmierć zwierzęcia?, ZNUJ 2017/1
Kurosz K., Prawo wobec niektórych wyzwań „Rzeczywistości wirtualne”, interaktywności i digitalizacji sztuki [w:] Dynamika kultury a (r)ewolucja własności intelektualnej, red. M. Burnecka, R. Próchniak, t. 1, Wrocław 2007
Laskowska-Litak E., Parę słów o prawie pokrewnym dla wydawców prasy [w:] Qui bene dubitat, bene sciet. Księga jubileuszowa dedykowana Profesor Ewie Nowińskiej, red. J. Barta, J. Chwalba, R. Markiewicz, P. Wasilewski, LEX/el. 2018
Lee M., Online Role Play Games – The Legal Response, „Hertfordshire Law Journal” 4(2)
Machnikowski P., Śmieja A., Czyny niedozwolone [w:] Prawo Zobowiązań część ogólna Systemu Prawa Prywatnego, red. A. Olejniczak, t. 6, Warszawa 2018, Legalis
Matusiak I., Art. 17.[w:]Ustawa o prawie autorskim i prawach pokrewnych. Komentarz, red. P. Ślęzak, Warszawa 2017
Matusiak I., Awatar jako przedmiot tzw. własności wirtualnej: powstanie, korzystanie i obrót – aspekt autorskoprawny, „Wrocławskie Studia Sądowe” 2014/4
Mikołajczyk R., Ochrona wirtualnych obiektów w prawie karnym, „Wrocławskie Studia Sądowe” 2014/4
Oczkowski T., Rozdział I Oszustwo jako przestępstwo przeciwko mieniu [w:] Oszustwo jako przestępstwo majątkowe i gospodarcze, LEX/el. 2004
Okradli go w grze internetowej. Zgłosił się na policję, http://olsztyn.wm.pl/Okradli-go-w-grze-internetowej--Zglosil-sie-na-policje,100135?more=2 (dostęp: 12.07.2018 r.).
Olczyk A., Your character has been robbed. Do you want to sue the other player? Polskie prawo karne a “kradzież” przedmiotu w grze komputerowej, „Replay Polish Journal of Game Studies” 2014/1, http://dspace.uni.lodz.pl:8080/xmlui/bitstream/handle/11089/8884/11%20Olczyk.pdf?sequence=1&isAllowed=y (dostęp: 15.11.2018 r.)
Olejniczak A., Art. 422. [w:] Kodeks cywilny. Komentarz. Tom III. Zobowiązania – część ogólna, red. A. Kidyba wyd. II, LEX, https://sip-1lex-1pl-1004153my4703.han3.lib.uni.lodz.pl/#/commentary/587263810/167904 (dostęp: 04.05.2019)
Otrzymałem podejrzaną wiadomość lub szept (phising), https://eu.battle.net/support/pl/article/9615 (dostęp: 16.11.2018 r.)
Phising – nie daj się nabrać,, https://support.riotgames.com/hc/pl/articles/204230720-Phishing-nie-daj-si%C4%99-nabra%C4%87 (dostęp: 16.11.2018 r.).
Player pays $ 330 000 USD for Planet Calypso Virtual Space Station: https://www.planetcalypso.com/
news/pages/2010/01/21/9241/index.xml? (dostęp: 13.07.2018 r.).
Poradnik https://pl.metin2.gameforge.com/main/tutorial_crafting_scrolls/1 (dostęp: 14.01.2019 r.)
Purchase R., Players make how much money in Team Fortress 2?, https://www.eurogamer.net/articles/2014-01-17-players-make-how-much-money-in-team-fortress-2 (dostęp: 13.07.2018 r.).
Radwański Z., Zadośćuczynienie pieniężne za szkodę niemajątkową. Rozwój i funkcja społeczna, Poznań 1956
Szpunar A., Zadośćuczynienie za krzywdę niemajątkową, Bydgoszcz 1999
Szpunar A., Ustalenie odszkodowania w prawie cywilnym, Warszawa 1975
Szpyt K., Obrót dobrami wirtualnymi w grach komputerowych. Studium cywilnoprawne, Warszawa 2018
Szpyt K., Umowa „sprzedaży” dobra wirtualnego oraz konta na serwerze gry, „Wrocławskie Studia Sądowe” 2014/4
Team Fortress 2 Workshop, http://www.teamfortress.com/workshop/ (dostęp: 10.07.2018 r.).
Troller A., Immaterialgüterecht. Patentrecht, Markenrecht, Muster- und Modellrecht, Urheberrecht, Wettbewerbsrecht, t. 1, Bassel-Stuttgart 1968
Umowa Licencyjna Platformy Blizzard Entertainment, 1 B iii – zabroniony użytek komercyjny, http://eu.blizzard.com/pl-pl/company/legal/eula (dostęp: 13.07.2018 r.)
War Gaming Net Premium Shop, https://eu.wargaming.net/shop/wot/main/?utm_content=cm-top&utm_source=global-nav&utm_medium=link&utm_campaign=wot-portal (dostęp: 16.11.2018 r.)
Warunki Użytkowania Battle.net pkt. 10.1, http://eu.blizzard.com/pl/company/about/termsofuse_old.html (dostęp: 16.11.2018 r.).
Yoon U., South Korea and indirect reliance on OP law: real money trading in MMORPG items, Oxford 2008
Zieliński M.Z., Odpowiedzialność deliktowa pośredniczących dostawców internetowych. Analiza prawno-porównawcza, LEX, 1.3. Kwalifikacja prawna usług aukcji elektronicznej według dyrektywy2000/31/WE, https://sip-1lex-1pl 1004153my4703.han3.lib.uni.lodz.pl/#/monograph/369257676/161786 (dostęp: 4.05.2019 r.)
Zimmer-Czekaj J., Prawo własności intelektualnej w wirtualnych światach, ZNUJ 2009/3

Przeglądaj powiązane tematy