Prawo17 czerwca, 2021

Cztery razy szybciej

Dzięki niedawno opublikowanemu raportowi PwC po raz pierwszy poznaliśmy obiektywne i mierzalne dane na temat efektywności szkoleń miękkich prowadzonych przy użyciu wirtualnej rzeczywistości (VR).

Dotąd z powodu braku badań rynek szkoleń mógł się opierać wyłącznie na przekonaniach, intuicji oraz nielicznych wywiadach z uczestnikami szkoleń. Jakie są zatem atuty i ograniczenia VR w szkoleniach? Przedstawiamy fragment artykułu autorstwa Agnieszki Sokołowskiej z kwietniowego „Personelu Plus” (04/2021).

Agnieszka Sokołowska

Od jakiegoś czasu coraz więcej mówi się w branży szkoleniowej o VR. Wirtualną rzeczywistość coraz chętniej stosuje się do szkoleń symulacyjnych. Uczący się może w bezpiecznych i wystandaryzowanych warunkach ćwiczyć posługiwanie się maszynami czy procedury bezpieczeństwa. Jest to szczególne wartościowe wówczas, gdy ewentualny błąd wiąże się z zagrożeniem lub poważnymi stratami.

Co jednak z kompetencjami miękkimi? Czy VR ma tu zastosowanie? PwC opracowało niezwykle odkrywczy, wręcz przełomowy dla branży szkoleń raport „The Effectiveness of Virtual Reality Soft Skills Training in the Enterprise”, wydany w czerwcu 2020 r.[1] Wybrani pracownicy z grupy nowych menedżerów w 12 lokalizacjach w USA przeszli to samo szkolenie w jednym z trzech trybów nauki: w sali szkoleniowej, w formie e-learningu i w wirtualnej rzeczywistości. Wyniki badania jednoznacznie wskazują na przewagi szkoleń z wykorzystaniem VR w stosunku do e-learningu i szkoleń stacjonarnych.

Czas to pieniądz

Czasochłonność jest jednym z kluczowych czynników powstrzymujących zarówno pracowników, jak i firmy od korzystania ze szkoleń. Wg wspomnianego raportu PwC, szkolenia VR można zrealizować w 4x krótszym czasie niż szkolenia na sali. Pracownicy chętniej korzystają z krótszych form szkoleniowych. „Są mniej rozciągnięte i mniej męczące niż szkolenie na sali. Nie tracimy całego dnia. Zazwyczaj jak mamy szkolenia, to jest praca, maile, życie toczy się równocześnie” – mówi uczestnik szkolenia VR[2].

Z punktu widzenia firmy, krótszy czas nauki nie odrywa pracowników od ich bieżących zadań i stanowi realną, prosto przeliczalną oszczędność.

Skuteczność

Według raportu PwC szkolenia z zastosowaniem VR są skuteczniejsze. Prawdopodobieństwo, że uczący zastosuje w praktyce to, czego nauczył się na szkoleniu, wzrasta o 275 proc. Gotowość uczących się do wykorzystania w praktyce tego, czego się nauczyli podczas szkolenia, może wynikać z kilku czynników:

  • Imersji – czyli zanurzenia w świecie wirtualnym. Powoduje ona głębokie doświadczenia i przeżycia, wyzwala emocje niezbędne do rozwoju kompetencji miękkich („Chociaż wiedziałem, że to aktor, byłem tak poruszony, jakby to się działo naprawdę”. „Byłem tam!”).
  • Skupienia – multitasking w goglach VR nie jest możliwy, nie dochodzą również bodźce z zewnątrz. („Gogle VR pozwalają wyizolować się i skupić na tej sytuacji, nic nie rozprasza i nie zastąpi tego postać na ekranie telewizora, komputera, nie będzie tego efektu skupienia”).
  • Bezpieczeństwa – w świecie wirtualnym możemy popełniać błędy bez konsekwencji. („Szczególnie w zetknięciu z agresywnym pracownikiem fajne było to, że to było w bezpiecznych i kontrolowanych warunkach – bez szarpania za koszulę, czułem się bezpiecznie”).
  • Powtarzalności – ćwiczenia można z łatwością powtarzać, podobnie jak w e-learningu. („Powtarzalność sytuacji pozwala skupić się na sobie samym, w realu skupiam się tylko na pracowniku, bo mam tylko jedną szansę”. „Ciekawie jest zaobserwować najpierw siebie, a potem pracownika, na to nie ma czasu w rzeczywistości, w pracy”).

Jak wygląda szkolenie?

Na rynku dostępne są warianty wykorzystujące awatary lub filmy 360o , w których role odtwarzane są przez aktorów. Uczący się bierze udział w sytuacjach ze swojego życia zawodowego, np. trudne rozmowy z szefem czy pracownikiem, stresujące negocjacje, udzielanie i przyjmowanie informacji zwrotnej, budowanie odporności i pewności siebie w kontaktach zawodowych.

W szkoleniach występują różne interakcje, testy, quizy lub nawet minifabuły – uczący się wchodzi w relację np. ze zirytowanym klientem, a następnie może wybierać i testować swoje reakcje z proponowanego zestawu zachowań. W zależności od dokonanego wyboru zobaczy adekwatną reakcję zirytowanego klienta – czyli, tak jak w filmie „Czarne Lustro: Bandersnatch”, wpływamy na fabułę. Jednocześnie przekazywana jest odpowiednia wiedza w postaci prezentacji, miniwykładów itd.

Minusy

Szkolenia VR wymagają sprzętu, czyli gogli VR. Można je jednak wypożyczyć, co się opłaca, jeśli firma zamierza sporadycznie korzystać z takich szkoleń. Ceny gogli zbliżone są do cen telefonów komórkowych, tak więc ich zakup nie stanowi poważnej przeszkody finansowej, tym bardziej, że zazwyczaj wystarczy kupić kilka par gogli dla każdej lokalizacji, w której prowadzone będą szkolenia.

Najpoważniejszym bodajże minusem szkoleń VR jest brak kontaktu z innymi uczestnikami. Ten deficyt szkoleń VR (podobnie jak e-learningu) można uzupełnić, łącząc szkolenia cyfrowe z tradycyjnymi stacjonarnymi.

Koszt

W przypadku szkolenia VR dla znacznej liczby pracowników jednostkowy koszt jest zazwyczaj niższy w porównaniu z kosztem szkoleń w sali czy nawet na platformach komunikacyjnych. Wynika to z innego sposobu tworzenia i prowadzenia szkoleń w VR – klient ponosi jedynie koszt stworzenia materiałów szkoleniowych, nie ma natomiast kosztów zmiennych, które są główną składową szkoleń tradycyjnych. Z tego właśnie względu szkolenia VR są szczególnie polecane do kafeterii szkoleń lub innych projektów rozwojowo-edukacyjnych, które mają objąć dużą grupę odbiorców.

Zastosowanie

Szkolenia VR szczególnie dobrze pasują do tematów szkoleniowych, które wymagają głębokiego, transformującego rozwoju kompetencji miękkich. Takie obszary to np. kształcenie liderów, handlowców, pracowników działów obsługi klienta, czyli osób mających częste i intensywne emocjonalnie kontakty z innymi pracownikami lub klientami. Dobrze nadają się też do szkolenia uniwersalnych kompetencji miękkich, takich jak pewność siebie w kontaktach zawodowych, odporność, umiejętności komunikacyjne czy work-life balance.

Agnieszka Sokołowska

Agnieszka Sokołowska - jest współzałożycielką IDEACENTER, start-upu specjalizującego się w rozwoju kompetencji miękkich z wykorzystaniem VR. Ekspert branży IT i EdTech, promotor nowych technologii w edukacji biznesowej.

Artykuł pochodzi z kwietniowego "Personelu Plus", którego tematem numeru są wyzwania związane z budowaniem w organizacji HR-u. Zapraszamy do lektury całego numeru.

1 Patrz: https://www.5discovery.com/wp-content/uploads/2020/09/pwc-understanding-the-effectiveness-of-soft-skills-training-in-the-enterprise-a-study.pdf (dostęp: 24.01.2021 r.).

2 Ten i kolejne cytaty pochodzą z wypowiedzi uczestników szkoleń VR przeprowadzonych przez IDEACENTER.

Przeglądaj powiązane tematy