Prawo17 kwietnia, 2020

E-sportowa rozgrywka - Maciej Frasunkiewicz

Kiedyś na pytanie „Kim chcesz zostać, gdy dorośniesz?” nasi uczniowie odpowiadali: kosmonautą, lekarzem, strażakiem, gwiazdą muzyki. Dziś popularnością cieszą się zawody powiązane z nowoczesnymi technologiami, np. programista czy specjalista od mediów społecznościowych. Pojawiły się też profesje zupełnie nowe: influencer, youtuber, e-sportowiec. Zaraz, zaraz, elektroniczny sportowiec?

Fragment artykułu z miesięcznika "Dyrektor Szkoły" 2020/4

Ostatnie ćwierćwiecze to okres ogromnych zmian cywilizacyjnych pod kątem technologicznym. Z roku na rok powstaje coraz więcej usług związanych z wykorzystaniem elektroniki, a niektóre nie są już dostępne w wersji analogowej (np. kupno biletów na niektóre koncerty i wydarzenia). Jeszcze niedawno ekspedienci prosili nas o drobne, bo nie mieli jak wydać reszty, dziś z tego samego powodu proszą o płatność kartą. Klienci w młodym i średnim wieku coraz rzadziej płacą papierowymi pieniędzmi, więc w sklepowych kasach brak gotówki. Walkman to dla młodzieży relikt z ubiegłego tysiąclecia, a sprzedaż płyt CD z muzyką w ciągu prawie 20 lat spadła o 95% (dane dla USA, www.statista.com/chart/12950/cd-sales-in-the-us/), głównie na rzecz serwisów streamingowych, które udostępniają treści multimedialne za pomocą aktywnego połączenia internetowego. Większości z tych zmian nie byliśmy w stanie przewidzieć, a przyszłość z pewnością jeszcze nie raz nas zaskoczy.
Stwierdzenie naszych uczniów, że ich główną wizją siebie w przyszłości jest bycie gamerem (czyt. gejmerem, od ang. game ‘gra’) czy pro-playerem (profesjonalnym graczem), z reguły kwitujemy pobłażliwym uśmiechem. Jak młody człowiek może wiązać przyszłość z grami wideo? Posiadają one walor głównie rozrywkowy (to wie każdy), nieco mniejszej, ale wciąż istotnej wartości walor rozwojowy (głównie funkcji poznawczych), zaś społeczny zdają się w wielu przypadkach pogarszać. O zaletach grania pisałem rok temu (Dwa oblicza gier wideo, „Dyrektor Szkoły” 2018/12) i lekturę tego artykułu polecam w kontekście poznania ogólnego potencjału oraz zagrożeń, jakie niesie świat elektronicznej rozrywki. W tym artykule opisuję konkretne zjawisko wywodzące się z gier – e-sport, czyli formę rywalizacji, w której przedmiotem działań zawodników są gry komputerowe (https://pl.wikipedia.org/wiki/Sport_elektroniczny).

Przeglądaj powiązane tematy